動態(tài)與觀點

專家熱議網(wǎng)絡游戲版權(quán)保護

2021-06-07
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  6月1日,新修改的著作權(quán)法正式實施。此次修法的一大亮點是對“作品”的定義作出了調(diào)整,將此前著作權(quán)法中“類電作品”的表述修改為“視聽作品”。在業(yè)內(nèi)人士看來,這一修改意味著著作權(quán)保護的范圍得到進一步擴大。然而,也有從業(yè)者提出疑問,根據(jù)新修改的著作權(quán)法,網(wǎng)絡游戲運行過程中形成的連續(xù)畫面能否被納入到視聽作品的保護范圍呢?如果這些畫面構(gòu)成作品,其著作權(quán)是歸屬玩家還是游戲出品方?近日,中國人民大學法學院未來法治研究院舉辦“網(wǎng)絡游戲中的財產(chǎn)權(quán)保護”學術(shù)研討會,就上述話題展開探討,以期對化解涉網(wǎng)絡游戲著作權(quán)爭議提供思路。
  是否構(gòu)成視聽作品
  在以往的涉網(wǎng)絡游戲的著作權(quán)爭議中,被告方多以該畫面創(chuàng)作過程并非“攝制”,沒有故事劇情、導演、劇本、情節(jié)等因素,未達到類電作品的獨創(chuàng)性高度等理由進行抗辯。而無論是新修改的著作權(quán)法還是此前的相關法律,均未對此類畫面的法律屬性進行明確規(guī)定,因此,業(yè)界對該問題的關注度較高。
  在上海市浦東新區(qū)人民法院知識產(chǎn)權(quán)審判庭庭長徐俊看來,雖然網(wǎng)絡游戲不是通過拍攝手段制作,而是通過代碼撰寫開發(fā)出來,但其仍然構(gòu)成一種根據(jù)特殊方法制作出來的作品類型,兼具計算機軟件和視聽作品的雙重屬性?!熬W(wǎng)絡游戲作品的本質(zhì)屬性與核心價值是連續(xù)活動畫面帶來的視聽呈現(xiàn),玩游戲的目的是實現(xiàn)和滿足用戶感官上的視聽享受。在尚無專門立法保護網(wǎng)絡游戲作品的情況下,將其作為視聽作品的一種納入著作權(quán)法保護,有助于推動網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的正向發(fā)展?!毙炜≌J為。
  對此,江蘇省高級人民法院法官、全國審判業(yè)務專家宋健表示認同。在她看來,在當前立法情況下,將游戲作品納入視聽作品進行保護是合理的,這是因為視聽作品并不局限于僅用拍攝攝制的方式所呈現(xiàn)出來的畫面,還應包含通過計算機軟件運行產(chǎn)生的連續(xù)動態(tài)畫面,主要是因為游戲作品包括人物、造型、美術(shù)、地圖等元素,構(gòu)成一個美術(shù)作品綜合體。不過,她也提出,在未來著作權(quán)法再次修改之際,游戲作品應當成為一種獨立的作品形式加以保護。因為游戲作品是一種包含軟件、視聽畫面等的綜合體,當下將其納入視聽作品進行保護更側(cè)重于強調(diào)視聽畫面呈現(xiàn)這一方面,難以完全符合游戲作品的特征。
  最高人民法院民三庭法官周波則認為,要判斷相關畫面的法律屬性,應注重區(qū)分競技類游戲與創(chuàng)作類游戲這兩種類型。創(chuàng)作類游戲中,玩家玩游戲的行為可能具有獨創(chuàng)性,構(gòu)成著作權(quán)法意義上的創(chuàng)作行為。但要判斷競技類游戲連續(xù)畫面的法律屬性,則需要重視網(wǎng)絡游戲畫面的隨機性帶來的挑戰(zhàn)。在此種情形下,可以參考著作權(quán)法對舞蹈作品的保護。“眾所周知,舞蹈作品是具有連續(xù)特點的藝術(shù)表達,但每一個動作、姿勢、表情之間的銜接存在不確定性和隨機性,每次呈現(xiàn)出來的效果都可能不一樣。著作權(quán)法對舞蹈作品給予保護符合著作權(quán)法規(guī)定的促進文化和科學事業(yè)的發(fā)展和繁榮之立法目的。據(jù)此大致可推斷出,在符合著作權(quán)法立法目的的前提下,法律對智力成果的保護要求是有彈性的。此外,根據(jù)新修改的著作權(quán)法對作品的定義,相較于之前的一些相關規(guī)定,其為包括網(wǎng)絡游戲在內(nèi)的智力成果的更好保護預留了足夠的空間。”他表示。
  是否構(gòu)成合理使用
  從目前司法實踐來看,很多網(wǎng)絡游戲著作權(quán)糾紛均涉及游戲直播,對此,不少人提出游戲直播對于游戲中的連續(xù)畫面構(gòu)成轉(zhuǎn)換性使用,可以被認定為合理使用。那么,在新修改的著作權(quán)法下,這一問題該如何解決呢?
  全國人大法工委民法室副處長孫藝超認為,要結(jié)合具體場景進行判斷。在他看來,一般來說,合理使用需要嚴格限定在著作權(quán)法所明確列舉的情形,滿足這些情形背后所蘊含的社會公共利益要求。如果是商業(yè)性使用,無論是人身性權(quán)利還是財產(chǎn)性權(quán)利,原則上都需要取得權(quán)利人的同意,這既是對他人知識產(chǎn)權(quán)的認可和尊重,也有助于塑造良好的市場環(huán)境和法律環(huán)境。
  清華大學法學院副教授蔣舸也認為,要判斷相關使用行為是否構(gòu)成合理使用需要以該情形下是否存在市場失靈為標準,結(jié)合轉(zhuǎn)換性和商業(yè)性兩個維度進行考察。對于網(wǎng)絡游戲進行的營利性、大規(guī)模使用,一般不構(gòu)成合理使用;對于個人化、零散性的使用,是否構(gòu)成合理使用,不能一概而論,需要具體分析。對于那些商業(yè)性和轉(zhuǎn)換性都很低或者都很高的情形,則需要進行場景化、個案化的判斷,不能一概而論。
  在宋健看來,法律給予體育賽事直播畫面著作權(quán)保護,主要是為了保護攝制團隊的創(chuàng)作行為和創(chuàng)造性勞動。而對于商業(yè)性的游戲直播行為,要尊重游戲作品的獨創(chuàng)性和原創(chuàng)性,需要獲得創(chuàng)作人的同意。對于二次創(chuàng)作短視頻及直播等涉及游戲產(chǎn)業(yè)利益沖突的問題,著作權(quán)法要本著鼓勵作品的創(chuàng)作與傳播的思路來調(diào)整,處理好權(quán)利源頭與下游使用者的關系,推動良好的付費機制,從而更好地鼓勵投入和創(chuàng)新。
  作為數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的重要分支,網(wǎng)絡游戲在創(chuàng)造社會價值和文化價值等方面都發(fā)揮重要作用,希望從業(yè)者通過有序競爭和分工合作,共同推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。