動(dòng)態(tài)與觀點(diǎn)

App數(shù)據(jù)合規(guī)——游戲類App的機(jī)遇與風(fēng)險(xiǎn)

2021-10-19
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- 引 言 -

8月,國(guó)家新聞出版總署印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》(以下簡(jiǎn)稱“通知”)。

針對(duì)未成年人過(guò)度使用甚至沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的問(wèn)題,進(jìn)一步加強(qiáng)管理措施,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)的行為,切實(shí)保護(hù)未成年人身心健康。

通知的發(fā)出,為近幾年高速發(fā)展的移動(dòng)游戲行業(yè)按下了慢放鍵,讓人們得以重新思考游戲?yàn)槲覀儙?lái)的利與弊。

通知要求,嚴(yán)格限制向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)的時(shí)間。所有網(wǎng)絡(luò)游戲公司只能在周五、周六、周日及法定節(jié)假日每天20:00-21:00時(shí)為未成年人提供1小時(shí)的服務(wù)。其他時(shí)間不得以任何形式向未成年人提供網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

嚴(yán)格執(zhí)行網(wǎng)絡(luò)游戲用戶賬號(hào)實(shí)名注冊(cè)登錄的標(biāo)準(zhǔn),不得以任何形式向未實(shí)名注冊(cè)登錄的用戶提供游戲服務(wù)。

各級(jí)出版管理部門需加強(qiáng)對(duì)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)措施落實(shí)情況的監(jiān)督檢查,對(duì)未依法依規(guī)嚴(yán)格執(zhí)行的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)進(jìn)行處理。

通知指出,要積極引導(dǎo)家庭、學(xué)校等社會(huì)各界發(fā)揮自身優(yōu)勢(shì),共管共建,依法履行對(duì)未成年人的監(jiān)護(hù)義務(wù),為未成年人健康成長(zhǎng)營(yíng)造良好環(huán)境。

在社會(huì)各界的強(qiáng)烈要求下,游戲?qū)嵜魄袑?shí)保護(hù)著未成年人的身心健康。

顧名思義,實(shí)名制就是由客戶端采集用戶數(shù)據(jù),再與認(rèn)證系統(tǒng)進(jìn)行比對(duì),從而驗(yàn)證用戶身份是否符合游戲要求。

像這樣在游戲中記錄用戶數(shù)據(jù)的場(chǎng)景還有很多,例如:交易場(chǎng)景、社交場(chǎng)景等等。這些數(shù)據(jù)被無(wú)聲無(wú)息的記錄下來(lái),就代表著用戶數(shù)據(jù)被采集、被暴露。

隨著大眾數(shù)據(jù)保護(hù)意識(shí)的提升,游戲背后存在著的敏感數(shù)據(jù)問(wèn)題逐漸浮出水面,成為一個(gè)討論熱點(diǎn)引發(fā)社會(huì)深度思考。

- 市場(chǎng)蘊(yùn)含巨大潛力 新的領(lǐng)域風(fēng)起云涌 -

據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,2021年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到175.8Bn,其中亞太地區(qū)以88.2Bn的市場(chǎng)規(guī)模,占比50%,摘得桂冠;北美地區(qū)緊隨其后,42.6Bn的市場(chǎng)規(guī)模不容小覷。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo

龐大的市場(chǎng)規(guī)模數(shù)字之下的細(xì)分領(lǐng)域由智能手機(jī)游戲、主機(jī)游戲、數(shù)字版/盒裝PC游戲三分天下。2021年全球游戲市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,智能手機(jī)游戲受到5G技術(shù)的助推,深受用戶青睞,占比45%,占領(lǐng)了整體業(yè)務(wù)的半壁江山;主機(jī)游戲則以占比28%的好成績(jī),位列第二。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo

2021年全球游戲玩家數(shù)據(jù)顯示,2021年全球總體玩家已達(dá)到3.8Bn的規(guī)模,其中亞太地區(qū)的用戶最多,占全球用戶規(guī)模數(shù)據(jù)總量的55%,緊隨其后的是中東及非洲地區(qū)和歐洲地區(qū)。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo

據(jù)第三方數(shù)據(jù)顯示,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模在2024 年預(yù)計(jì)將達(dá)到 2187 億 ,較2021 年數(shù)據(jù),增長(zhǎng) 19.62% 。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo

我們?cè)賮?lái)看看國(guó)內(nèi)形勢(shì),2016年以來(lái),國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模持續(xù)穩(wěn)步增長(zhǎng),在2021年已達(dá)到7.1億人,增長(zhǎng)率達(dá)到9.6%,預(yù)計(jì)在2022年國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模將達(dá)到7.5億人。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:易觀分析

縱觀全球數(shù)據(jù),根據(jù)業(yè)務(wù)模型推算,在2023年全球游戲用戶規(guī)模將會(huì)達(dá)到32.2億。由此可推測(cè),游戲行業(yè)將會(huì)推動(dòng)其產(chǎn)業(yè)鏈條上的其他衍生產(chǎn)品市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng),進(jìn)而促使它們相互作用,形成可觀的消費(fèi)數(shù)據(jù)。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:Newzoo

細(xì)分游戲行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,未來(lái)三年中國(guó)各類游戲收入(億元)和同比增長(zhǎng)(右軸)游戲APP仍將是中國(guó)游戲行業(yè)的主要增長(zhǎng)來(lái)源。

我國(guó)客戶端游戲收入連續(xù)三年下降,而網(wǎng)頁(yè)游戲收入連續(xù)五年下降,而且降幅還在擴(kuò)大;另一方面,隨著智能手機(jī)的普及,游戲APP充分利用用戶碎片化時(shí)間的優(yōu)勢(shì),同時(shí)提升芯片的算力,因而大大增強(qiáng)了游戲的多元化和可玩性。

因此,國(guó)內(nèi)頭部游戲公司在2010年后已由傳統(tǒng)模式向移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)型;2016年全國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入超過(guò)客戶端和網(wǎng)頁(yè)游戲,2013-2020年間復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到51.9%;在經(jīng)歷了行業(yè)低迷后,近兩年收入逐漸增加。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)版游戲工委,國(guó)聯(lián)證券研究所

以上數(shù)據(jù)由全球視野聚焦至國(guó)內(nèi)市場(chǎng),再由產(chǎn)業(yè)傳統(tǒng)領(lǐng)域轉(zhuǎn)向細(xì)分格局。數(shù)據(jù)所呈現(xiàn)出的良好增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),充分地展現(xiàn)了我國(guó)游戲行業(yè)在近年間發(fā)展的大好局面。

游戲的產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)勢(shì)頭良好,細(xì)分的新領(lǐng)域也不斷促進(jìn)產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)調(diào)整,整體運(yùn)營(yíng)體系穩(wěn)固且具有生命力。然而在這些光鮮亮麗的表象的背后也存在著陰暗的角落。

游戲用戶在體驗(yàn)游戲時(shí),卡頓、延遲、斷線的問(wèn)題時(shí)有發(fā)生,造成這些問(wèn)題的原因是不斷增加的流量攻擊。據(jù)三方數(shù)據(jù)顯示,自2014年以來(lái),流量攻擊持續(xù)走高。游戲外掛、賬號(hào)被盜也深深地危害到用戶的數(shù)據(jù)安全。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:伽馬數(shù)據(jù)&騰訊云

據(jù)統(tǒng)計(jì),用戶對(duì)游戲數(shù)據(jù)安全保障不滿意的問(wèn)題急需改善。有65%的用戶在游戲體驗(yàn)過(guò)程中遭受過(guò)游戲賬號(hào)被盜、數(shù)據(jù)泄露、游戲安全漏洞、外掛等網(wǎng)絡(luò)安全問(wèn)題。調(diào)研中超4成的游戲用戶認(rèn)為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)品在網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)安全層面的保障令人堪憂。

- 重新認(rèn)識(shí)游戲 -

讓我們來(lái)重新認(rèn)識(shí)游戲。

1994年

國(guó)內(nèi)最具影響力的游戲刊物《電子游戲軟件》創(chuàng)刊,承載著大眾記憶的武俠游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》被引進(jìn),影響了一代人。

2000-2010年

隨著個(gè)人電腦的普及,網(wǎng)吧游戲業(yè)態(tài)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲盛行,一度引領(lǐng)著時(shí)代的潮流,成為80后之間的熱門話題。

2010-2017年

手機(jī)設(shè)備智能化,大量的電腦端用戶轉(zhuǎn)化為移動(dòng)端用戶,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代猝不及防地到來(lái)。

2017年之后

VR、AR云技術(shù)的發(fā)展勢(shì)頭良好,隨著技術(shù)的加持,游戲體驗(yàn)也由3D轉(zhuǎn)向5D,全方位帶給用戶視聽(tīng)的新體驗(yàn)。

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數(shù)據(jù)來(lái)源:國(guó)家統(tǒng)計(jì)局,國(guó)聯(lián)證券研究所

游戲的發(fā)展經(jīng)歷了萌芽期、客戶端發(fā)展期、移動(dòng)端游戲發(fā)展期以及未來(lái)展望期四個(gè)階段,大眾的游戲意識(shí)也在悄然發(fā)生著變化。

1、大規(guī)模游戲用戶追求更高品質(zhì)的游戲理念形成。

近20年來(lái),中國(guó)游戲市場(chǎng)一直處于高速發(fā)展時(shí)期。市場(chǎng)規(guī)模和用戶規(guī)模逐年增長(zhǎng)。市場(chǎng)已經(jīng)進(jìn)入成熟階段,大公司紛紛入場(chǎng)、游戲同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴(yán)重。

然而同質(zhì)化的原創(chuàng)玩法很難通過(guò)一些版權(quán)或宣傳取得成功。新鮮的游戲模式對(duì)于用戶更具吸引力,這也就成為促成用戶對(duì)游戲品質(zhì)更高的要求誘因。

STEAM 2020年統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)概覽

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數(shù)據(jù)來(lái)源:STEAM

高品質(zhì)不僅指美術(shù)等視覺(jué)要求效果上,也包括游戲整體設(shè)計(jì)與玩法層面上的追求。

我們以作為游戲市場(chǎng)中品質(zhì)的佼佼者Steam平臺(tái)的數(shù)據(jù)為例,每日活躍玩家高達(dá)6260萬(wàn)人,新增每月購(gòu)買者達(dá)260萬(wàn),較2019年相比游戲購(gòu)買量增加比例為21.4%,以上數(shù)據(jù)體現(xiàn)企業(yè)自身對(duì)游戲的高品質(zhì)要求可有效擴(kuò)大用戶規(guī)模及提升用戶忠誠(chéng)度,從而增加用戶購(gòu)買力,這大概就是順勢(shì)而為的力量。

2、發(fā)展目光不僅局限在國(guó)內(nèi),已放眼全球。

除了日常的游戲海外開(kāi)發(fā)發(fā)行和海外游戲代理交流,國(guó)內(nèi)游戲公司與海外的聯(lián)系也越來(lái)越緊密,比如騰訊成功收購(gòu)Riot和Supercell,投資Epic、育碧等。越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)交流、研討會(huì)、沙龍通過(guò)探討的形式促進(jìn)了國(guó)內(nèi)外游戲運(yùn)營(yíng)商的技術(shù)互通。

3、更加注重社會(huì)效益與責(zé)任。

游戲逐漸向更大眾化的娛樂(lè)方式轉(zhuǎn)型,領(lǐng)先的游戲企業(yè)開(kāi)始關(guān)注社會(huì)效益與責(zé)任,比如:騰訊這兩年投入大量精力搭建未成年人保護(hù)體系;另一方面,游戲公司利用教育游戲或利用游戲的影響力進(jìn)行文化傳承,向外界展示游戲的積極價(jià)值,例如:《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》、《微積分歷險(xiǎn)記》等。

隨著2018年國(guó)內(nèi)版號(hào)審批停滯、網(wǎng)絡(luò)游戲總量全面控制、游戲道德委員會(huì)成立的各種消息,以及各大廠商維權(quán)行動(dòng)的加劇,直接導(dǎo)致國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)發(fā)行的門檻提高。監(jiān)管部門通過(guò)監(jiān)管的手段規(guī)范游戲行業(yè)行為,從而維護(hù)業(yè)務(wù)體系的穩(wěn)定運(yùn)轉(zhuǎn)。

嚴(yán)格的監(jiān)管就是為了避免惡性事件的產(chǎn)生,監(jiān)管絕不是一句空話。近年間游戲安全事件頻發(fā),為游戲行業(yè)敲響了警鐘,逐漸縮緊的監(jiān)管體系正在督促著游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。

2019年9月,一名黑客自爆入侵了移動(dòng)社交游戲公司Zynga,他從超過(guò)2.18億個(gè)Words with Friends玩家賬戶中竊取了數(shù)據(jù)。這次數(shù)據(jù)泄露將會(huì)波及之前注冊(cè)該游戲的所有Android和iOS游戲玩家。

2020年3月,大量TapTap用戶反映,他們的個(gè)人隱私被泄露,經(jīng)常被推廣手機(jī)游戲相關(guān)的電話和短信騷擾。

上海一家科技公司員工發(fā)現(xiàn)某游戲網(wǎng)站平臺(tái)存在漏洞,利用“BT5”程序掃描網(wǎng)站漏洞,然后結(jié)合可登錄網(wǎng)站人員篡改權(quán)限,利用Navicat軟件鏈接到網(wǎng)站數(shù)據(jù)庫(kù)和其他方法。獲取超過(guò)69萬(wàn)條玩家數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)包含用戶名、手機(jī)號(hào)和密碼等。

2020年6月9日,美國(guó)聯(lián)邦貿(mào)易委員會(huì)(FTC)宣布對(duì)墨西哥手游開(kāi)發(fā)商HyperBeard違反《兒童在線隱私保護(hù)法》(COPPA Rule)的相關(guān)規(guī)定處以15萬(wàn)美元的罰款。美國(guó)司法部在代表FTC提起的起訴書中表示,HyperBeard允許第三方廣告平臺(tái)收集公司兒童應(yīng)用程序用戶的個(gè)人信息,違反了《COPPA》的相關(guān)規(guī)定。根據(jù)保護(hù)法,第三方在收集未成年用戶信息時(shí)必須通知其監(jiān)護(hù)人,并征得監(jiān)護(hù)人的同意。但這些廣告平臺(tái)卻直接使用標(biāo)識(shí)符向玩HyperBeard游戲的兒童投放了廣告。

游戲玩家的數(shù)據(jù)被「精準(zhǔn)」地偷走了,這些數(shù)據(jù)中也包括過(guò)度索取的權(quán)限數(shù)據(jù),它們將會(huì)被運(yùn)用到哪里,不免細(xì)思極恐。

- 數(shù)據(jù)合規(guī) 勢(shì)在必行 -

巨大的市場(chǎng)規(guī)模也必然會(huì)有更加嚴(yán)格的法律法規(guī)約束相關(guān)從業(yè)人員,遵守“規(guī)矩”便成為每一位從業(yè)者的義務(wù)。而數(shù)據(jù)合規(guī)便是游戲行業(yè)眾多“規(guī)矩”中最為重要的一環(huán)。

我們進(jìn)入了大數(shù)據(jù)時(shí)代,意識(shí)到數(shù)據(jù)對(duì)于決策的重要性是件好事,但是如果不能意識(shí)到數(shù)據(jù)本身帶來(lái)的合規(guī)及安全問(wèn)題,這將會(huì)給企業(yè)帶來(lái)前所未有的巨大風(fēng)險(xiǎn)。

在下篇恒都觀察系列文章中,我們將會(huì)對(duì)游戲行業(yè)涉及的法律法規(guī)進(jìn)行分析,敬請(qǐng)期待。

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